La Inteligencia Artificial está llegando a las aulas. El uso de grandes cantidades de datos para dirigir el aprendizaje es parte de nuevos experimentos reales. Surgen cuestiones referidas a quién controlará los datos, usos, beneficios y riesgos. El artículo presenta 2 casos con posibles respuestas.
Se describe el uso de juegos en red como posibilidad de potenciar el aprendizaje colaborativo, incrementar curiosidad, creatividad y motivación por aprender y enseñar. Formar alumnos con habilidades que el contexto requiere y reducir la brecha de expectativas entre la escuela y lo que esperan.
Se relata una practica educativa a partir de un evento de gala donde premian los mejores productos y proyectos diseñados por los estudiantes en área de TIC, Ingles y Emprendimiento. Se utilizan plataformas en línea donde los alumnos diseñan las weblesson o contenidos digitales.