Se mostrarán contenidos vinculados al país seleccionado y contenidos globales
Dos posibles caminos del Big Data en educación
La Inteligencia Artificial está llegando a las aulas. El uso de grandes cantidades de datos para dirigir el aprendizaje es parte de nuevos experimentos reales. Surgen cuestiones referidas a quién controlará los datos, usos, beneficios y riesgos. El artículo presenta 2 casos con posibles respuestas.
Videojuegos en educación: Experiencia Minecraft en clase
Se describe el uso de juegos en red como posibilidad de potenciar el aprendizaje colaborativo, incrementar curiosidad, creatividad y motivación por aprender y enseñar. Formar alumnos con habilidades que el contexto requiere y reducir la brecha de expectativas entre la escuela y lo que esperan.Aprendizaje transmedia en el mundo real
Se plantea cómo los nuevos dispositivos pueden ayudar a explorar un aprendizaje integrado con el lenguaje de nuestro entorno, conectar con éste. La narrativa es el hilo que une tecnología con contextos. Appiario y Editacuja, proyectos de innovación para la transformación en comunidades y escuelas.
Aula Virtual para Caficultores
Récord Guinness de robots pedagógicos móviles (Robótica Pedagógica Móvil)
Conservando lo nuestro a través de los medios de comunicación y de las redes sociales