Material educativo digital adaptativo: Elementos relevantes dentro de su diseño y conceptualización
La presente ponencia hace énfasis y se focaliza en presentar el material educativo digital adaptativo propuesto para responder a una problemática determinada en un contexto específico. Cada uno de los elementos que compone el material, responde a los principios de la adaptatividad, donde los...
La educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es una tendencia y practica de innovación educativa que se viene implementando en diferentes países para promover en los estudiantes el desarrollo de habilidades y competencias del siglo XXI.
Las plataformas de aprendizaje para docentes y estudiantes se han ido fortaleciendo como espacios de encuentro, para compartir información y contenidos que les sean útiles en el aula de clase.
La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo XX.....
In 2011, the Scientist for Tomorrow (SfT) initiative was created after receiving a grant from the National Science Foundations Informal Science Education program. The SfT initiative is designed to utilize a science-based curriculum to provide urban youth in Chicago with information and skills...
El avance tecnológico que hoy día subsiste, ha provocado que las universidades tomen conciencia y se planteen nuevas retos para apoyar los procesos de formación a través de la incorporación de las TIC. Es así como la Universidad Dr. José Matías Delgado emprendió desde hace cuatro años, un...
Tecnología kinect y el aprendizaje cognitivo en niños con discapacidad
Por medio de este manuscrito, pretendemos informar en detalle sobre el proyecto de colaboración internacional entre dos instituciones académicas, con el fin de proveer educación en STEAM a niños de la educación básica y media en áreas rurales. A través del uso de TIC, la colaboración desarrolló...
CALAM: Código Abierto de Learning Analytics para Moodle
En el presente artículo se presentan dos herramientas para Moodle, una dirigida a los administradores, para cuantificar el tiempo que utilizan los profesores la plataforma y la otra es para que, a través de un tablero, los profesores realicen un monitoreo de todas las entregas de las actividades...
En la actualidad los procesos educativos, implican un cambio de paradigmas frente a la manera cómo los estudiantes en la sociedad contemporánea de la información o también llamada sociedad del conocimiento aprenden, y al mismo tiempo ha empezado a determinar la manera como el maestro enseña--...
La Fundación Universitaria Del Área Andina, miembro de la Red Ilumno, se ha preocupado por avanzar y mejorar la experiencia del estudiante online más allá del desarrollo de materiales educativos digitales en sus entornos virtuales de aprendizaje centralizados en el LMS. A la fecha ha creado tres...
Diseño y validación de una metodología para el desarrollo de juguetes robóticos educativos.
Aplicación interactiva para apoyo al aprendizaje del tema de variables en el nivel superior
El objetivo es mostrar como las aplicaciones multimedia interactivas y la tecnología touch y multitouch facilitan el aprendizaje de temas de matemáticas de nivel superior. La metodología hibrida de producción de aplicaciones interactiva desarrollada por el grupo de investigación que integra las...
En este artículo se presenta una propuesta para la realización de una hackaton, que complemente las actividades del curso de Ingeniería de Software I de la Universidad Nacional de Colombia-- se describe un método para evaluar su impacto en el aprendizaje de los conceptos asociados al ciclo de...
Como convertí mi apartamento en un MakerSpace que apoya la inclusión de personas con discapacidad
Me apasiona la tecnología, inventar cosas, y me obsesiona entender como funciona todo. Puedo llamar a MacGyver como mi héroe al crear soluciones a sus problemas utilizando siempre herramientas básicas y materiales que encuentra cerca. Sin darme cuenta poco a poco mi apartamento se fue...
El show de las figuras de Lissajous
La experiencia consiste en primer lugar enseñarles a los estudiantes del grado 11 a representar las figuras de Lissajous mediante la utilización del software Geogebra. Durante el proceso de construcción de las figuras en este programa, el cual es básicamente un procesador geométrico y un...
¿Cuál es la información correcta?
La formación de docentes en Educación y TIC: un modelo de trabajo en red
Aula Virtual para Caficultores
Cyberlearning and student achievement
Proyecto Escuela-Comunidad Emprendiendo el Saber Abriendo Caminos AlfabeTICzacionales para Adultos
E-learning en la formación continua
Comentarios a guías interregionales para la evaluación de educación a distancia
Un método para caracterizar los estudiantes utilizando el modelo lingüístico virtual
El Palabrero: aplicando la gamificación para generar habilidades de argumentación
Red Experta para el Diagnóstico de Problemas de Aprendizaje (REDIPA): Multiplataforma Virtual
Uso de la Robótica Educación para STEM en UPRA
Coaching para el aprendizaje de e-learning accesible en docentes universitarios
Entre la modalidad abierta y a distancia: opiniones simétricas sobre las causas de deserción escolar
La inclusión en la educación superior a distancia en América Latina y el Caribe
Una mirada a la Educación Continua mediada por tecnologías en la UNAM
Aplicaciones interactivas en superficies touch para el aprendizaje colaborativo
Abandono Académico: ¿Quién es culpable: la academia, los docentes o los estudiantes?
Caracterización del estudiante y de la población de ingreso a UNIMINUTO Virtual y a Distancia
Qualidade da educação a distância no Brasil
Academia de Emprendimiento y Desarrollo Empresarial: Programa EMPRENDE
Creation of an Instrument to Measure Creativity in Graphic Design
Escenarios de la gerencia del conocimiento y la tecnología mediaciones pedagógicas
Higher Education Innovation & Open, Connected Learning: Back To The Future